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按照nv對於CPU開發方面的弱勢, 應該是還是arm,頂多用上v9,如果老任給的錢不夠多, 甚至還會只給v8.x..... 就別期待sw2的CPU效能能高到哪去了, 連老任官方提都不敢提的東西,能有SD上zen2的7、8成效能就偷笑了... |
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能跑2077、法環、霍格華茲已經進步很大 所以官方才會在發表會直接拿這些"指標遊戲"宣傳 2077不用提,NV自己從30系到50系都拿這款當官方技術展示 法環GOTY,最熱賣首款開放世界魂系 霍格華茲則同樣是很吃重CPU的3A大作 這些就算張數不怎樣,但也不會跟Steamdeck差太多 因為Steamdeck跑起來同樣很吃力 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283375 問:在向下支援 GameCube 與 Switch 的遊戲時,你們是採用硬體或軟體模擬技術? 佐佐木:這說明起來非常複雜,但簡單來說,我們目前採用的是以軟體模擬為主的方式。這不僅與硬體相關,也涉及更複雜的模擬技術。具體做法有機會的話會再進一步說明,但可以確定的是,我們正在致力於相容性與品質的最佳化。 Switch 2 Backwards Compatibility: 141 Games Not Working, 50 With 'Issues' https://youtu.be/0NlL9C-YGiE?si=TqEaajZS9j0w0cUY DF新影片討論到NS2的相容問題 老任官方也有相關說明 https://www.nintendo.com/us/gaming-...CwPIo5166KroJe3 通常相容問題不會是GPU改動造成 尤其NS的GPU已經用上CUDA,NS2同樣是NV方案 推測是CPU方面改動較大,所以只能透過軟體模擬去相容 我對ARM沒研究,不知道那些版本有沒有差異到如此巨大? 如果是這樣,那手機新APP豈不是用老硬體跑起來也會有相容問題? |
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剛才找了一下資料, NS2的SOC是T239,GPU是Ampare架構, CPU是Arm v8.2的A78, 而NS1的GPU是Maxwell架構, CPU是Arm V8的A57... CPU雖然不能說沒進化啦, 不過都2025年了還在用A78... A78是2020年推出的............ 難怪老任連提都不敢提, 只會說有DLSS、AI.... |
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那玩意能跑得動2077 30~40fps? https://youtu.be/X6fqmNpnKTw?si=7IUKejwdefG5qTZz 我對ARM的性能真的是很沒概念 手機CPU天梯 https://www.mydrivers.com/zhuanti/tianti/01/index.html 而且NS2有120Hz螢幕,部分遊戲應該能跑90~110fps |
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細節對任天堂來說應該不是很重要 初代 NS 用的是當年 NV 已經成熟的方案 在推出的時候就已經比不上當年的手機硬體第一梯隊 現在 NS2 用的也是成熟架構 不過 NV 有說 NS2 用的跟五月會出的 Project DIGITS 是同架構 https://www.nvidia.com/zh-tw/produc...ions/dgx-spark/ Project DIGITS 的 TDP 關宣是 170W NS2 沒講,但是從目前已知的充電器來看(60W) TDP 可能最高就 50W 左右,少十瓦是還要用於充電 順代一題初代 NS 充電器為 45W 然後我也同意 steam deck 現在就買得到 也有更多現成的遊戲可玩 但是 SD 的性能不可能跟 NS2 差不多,反而是差很多 SD 本身螢幕只有 1280x800,2077 甚至在這情況下跑不到 60FPS 絕大多數人都是只跑 30FPS 而已 黑帝斯一代在 4K 解析度大部分時間 FPS 只在 70 左右 SD 上絕大部分的遊戲都無法穩 1080P60 遊戲要上架哪個平台是發行商或開發商決定的 跟技術沒有關係 像死亡擱淺也是首發 PS 平台 再來才是陸續發布到 PC > MAC > XBOX 完全沒有移植難度的 XBOX 平台反而才是最晚才玩得到 這完全是基於市場的商業考量 像 2077 在 APPLE 發布 GPTK2 將可轉換 AVX2 之後 就能在 MACOS 以 Crossover 跑 PC 版 2077 沒多久 CDPR 就宣布在今年發布 MACOS 版 你就知道 RED 引擎有多跟不上年代了 之前 2077 首發的時候就有說 CDPR 用了跟巫師3 時期一樣的核心技術 對於 AMD SMT 的支援為零,你打了 AMD SMT patch 後,FPS 就有 10~20% 的提升 https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/107 巫師3 首發的時候還被人發現包了個上古版本 d3dcompiler 著色器 你手動從別的不要太舊的遊戲覆蓋過去 就能提升 15% FPS,RED 引擎的維護在我來看比更上古 source 引擎更差 source 引擎除了開發不友好,性能支援都是能跟上當代硬體的
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NS的CPU確實不怎樣 會用ARM就是為了省電、續航 這是掌上型設備必需的 但GPU並不弱,應該沒有比不上當年的手機硬體第一梯隊 兩者要分開談,遊戲機跟全能手機側重當然會不同 至於遊戲要不要跨平台當然不是光看技術 但也不能無視硬體差距、開發資源 死亡擱淺是小島秀夫初創公司第一款作品,還是新IP 就算想要首發上全平台也辦不到 而且至今沒有NS版,要移植上去 可能要像巫師3那樣動手術進行大改造 有不少跨平台遊戲的NS版本根本大變樣,變成完全不同的畫面 DF訪談很多遊戲製作人,有一期DIRT 5提到跨平台 目前平台過多會增加開發團隊大量的工作 每個平台真的不是引擎自動產生的東西丟上去就100%沒問題 有很多BUG要處理,這年頭會一堆3A遊戲首發翻車 就是因為沒有花時間好好處理,當然跨平台難度比起以前改善不少 另外iOS版的RE4其實性能表現很差 完全稱不上良好遊戲體驗,只能算技術展示 這種模擬轉譯手段損失不少性能,能跑得動就算厲害 這還是建立在新款A1X晶片超強性能基礎上 所以2077、霍格華茲、法環能在NS2跑得動,就是一種證明 黑神話製作人有說過XSS記憶體太小 要把遊戲塞進去很困難,還需要經驗 當然我有點懷疑SteamDeck都能跑的動 XSS記憶體有少到那麼誇張? 至於NS或手機那當然是別想了 极客湾云飞:如何看待赛博朋克2077登录NS2 https://youtu.be/Q5OpI3xnn0I?si=NvgM8jEvn88gW2_X 他說黑猴移植NS2的可能性也許有 GTA6就是幻想了 希望能看到GTA6的NS2版出來,打臉雲飛的說法 ![]() 此文章於 2025-04-08 08:33 PM 被 skap0091 編輯. |
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訪問當然要說開發多平台會增加工作量 因為他當然不會老實跟你說我們決定不發布到 XBOX 是因為 xxx 啊 這種事怎麼可能老實告訴你,用工作量打個哈哈就混過去了 跟上古時代相比,現在遊戲開發者根本就處在天堂 在以前的時代遊戲跨平台的方式除了素材之類的資源可以複用 PS 遊戲移植到 PC 或 XBOX,那就是從底層開始重寫一遍 你要非常楚移植目標的硬體架構,跟現代遊戲完全不需要懂硬體是不同的 而且不同平台用的程式語言還不太一樣 就算同樣寫的都是 c/c++,也會有不同的 api 實現跟涵式庫讓你需要大量修改 這不是一件容易做的事,也不是人應該做的事 你在原生平台很熟悉的功能,很可能換個平台就發現該平台沒有可實現同樣功能的 api 然後你就要花時間用其他方式實現原生平台很容易就做到的事 而且這種問題是普遍的現象,不會是單一一次的事件 反之現代開發者幾乎只要會寫 c# 就能開發全平台遊戲 而且我只需要寫一次,還不用去思考硬體架構差異等各方面問題 而且現代遊戲開發只要寫一次就能發佈到多平台不是最近的事 而是已經十幾年了,早在 ps3/xbox360 世代末期,ps4/xbox one 初期就已經是這樣了 剛開始只提供 api mapping 就能解決開發者在移植時遇到的很多問題 現在基本也不用管這些,只要你寫的遊戲在你的開發環境能動 那基本在其他平台也都能跑得很好 各平台獨有的問題其實只佔遊戲 bug 的非常少的部分 有個叫 no man's sky 的遊戲 他的首席 3d 引擎設計師去年發推說他是全世界遊戲實務開發跨最多平台的人 沒有之一 我後來數了一下,這個人真的沒有在唬爛 ps4, ps4 pro, ps5, ps5 pro, psvr, psvr2, 8K pssr xbox one, xbox one x, xsx, xss pc, pc vr ,mac switch https://www.nomanssky.com/release-log/ 我不知道他為什麼 release log 近期都沒寫 mac 但實際上只要有更新 pc 版,那也一定會有 mac 版 實際上這個遊戲最晚更新幾乎都是 switch 版 然後這個遊戲平均每年會出 3~4 個dlc 所有 dlc 都是免費更新 然後另一個古墓奇兵三部曲 這個遊戲從十幾年前的第一部曲 都是首發 pc, linux, mac, ps, xbox360/one 多平台 然後遊戲主機版會選擇性發布性能強化版 這家遊戲開發團隊連 linux, mac 版都優化的很好
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卡普通其實就是只想著賺錢而已 之前惡靈古堡 re2/3 後期有更新 dx12 版 加入硬體 rt core 的光追支援 但是實際上遊戲被搞得非常容易閃退 也是 steam 負評最多的時期 而且 ios 跟 mac 版,有些是不通用的 死亡擱淺導演版就買一次你就能在 mac, ipad, iphone 遊玩 我是覺得你對手機遊戲的標準太高了 ios 只有被動散熱,畫質跟禎數本來就很難兼得 柏德之門三事件只是要不到錢就砍功能,因為他不會優化也不想優化 因為柏德之門三今年有消息說要出 ios 版 就等看它在 iphone 上的表現 CDPR 他們不懂硬體,也不會移植 這是巫師3 主創說的,所以他們移植都是外包 然後又依賴 RED 引擎 事實上他們的開發團隊在開發完 2077 後就有發表 RED 引擎過時論 希望可以遷移到 UE5 熟悉 RED 的很多都四五十歲了,年輕人也不願意學 RED 因為 RED 只有 CDPR 自己在用,沒有其他遊戲廠商再用 RED 上手門檻很高,與 unity, ue 相比,已經落後了一整個世代 然後 RED 會在遊戲開發完畢後進入開發冷卻期 跟 unity, unreal 不一樣,他們整年都在研發 年輕人進 CDPR 學 RED,如果有一天要想跳槽離職 他就會發現他學的到的東西完全無法讓他帶到 unity 跟 UE 久而久之就很容易找不到了
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感覺討論方向跟我要表達的不同
我不是在探討跨平台移植難易度 而是從NS2遊戲陣容推估跟NS的性能區別 除了2077、霍格華茲、艾爾登法環,又多了FF7 RE 《Final Fantasy VII 重製版 Intergrade》確定推出 Nintendo Switch 2 版 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283350 旗艦手機性能很強,但都沒有上述3A大作 ![]() |
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手機旗艦機性能很強沒錯, 不過那散熱上限是很低的,一般手機頂多就是10W, 遊戲手機頂多就是20W, 怎能跟NS1 NS2這一類15W起跳的散熱功率相比? 手機主要還有揹著一個android系統, 還有要考慮各SOC最佳化的問題,, 還有得外接手把,在這些考量底下, 就沒什麼遊戲廠商願意在手機上移植3A遊戲了。 |
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