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野口隆史
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野口隆史的大頭照
 

加入日期: Mar 2001
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引用:
作者skap0091
NS的CPU確實不怎樣
會用ARM就是為了省電、續航
這是掌上型設備必需的
但GPU並不弱,應該沒有比不上當年的手機硬體第一梯隊
兩者要分開談,遊戲機跟全能手機側重當然會不同

至於遊戲要不要跨平台當然不是光看技術
但也不能無視硬體差距、開發資源
死亡擱淺是小島秀夫初創公司第一款作品,還是新IP
就算想要首發上全平台也辦不到
而且至今沒有NS版,要移植上去
可能要像巫師3那樣動手術進行大改造
有不少跨平台遊戲的NS版本根本大變樣,變成完全不同的畫面

DF訪談很多遊戲製作人,有一期DIRT 5提到跨平台
目前平台過多會增加開發團隊大量的工作
每個平台真的不是引擎自動產生的東西丟上去就100%沒問題
有很多BUG要處理,這年頭會一堆3A遊戲首發翻車
就是因為沒有花時間好好處理,當然跨平台難度比起以前改善不少

另外iOS版的RE4其實性能表現很差
完全稱不上良好遊戲體驗,只能算技術展...

訪問當然要說開發多平台會增加工作量
因為他當然不會老實跟你說我們決定不發布到 XBOX 是因為 xxx 啊
這種事怎麼可能老實告訴你,用工作量打個哈哈就混過去了

跟上古時代相比,現在遊戲開發者根本就處在天堂
在以前的時代遊戲跨平台的方式除了素材之類的資源可以複用
PS 遊戲移植到 PC 或 XBOX,那就是從底層開始重寫一遍
你要非常楚移植目標的硬體架構,跟現代遊戲完全不需要懂硬體是不同的
而且不同平台用的程式語言還不太一樣
就算同樣寫的都是 c/c++,也會有不同的 api 實現跟涵式庫讓你需要大量修改
這不是一件容易做的事,也不是人應該做的事
你在原生平台很熟悉的功能,很可能換個平台就發現該平台沒有可實現同樣功能的 api
然後你就要花時間用其他方式實現原生平台很容易就做到的事
而且這種問題是普遍的現象,不會是單一一次的事件

反之現代開發者幾乎只要會寫 c# 就能開發全平台遊戲
而且我只需要寫一次,還不用去思考硬體架構差異等各方面問題

而且現代遊戲開發只要寫一次就能發佈到多平台不是最近的事
而是已經十幾年了,早在 ps3/xbox360 世代末期,ps4/xbox one 初期就已經是這樣了
剛開始只提供 api mapping 就能解決開發者在移植時遇到的很多問題
現在基本也不用管這些,只要你寫的遊戲在你的開發環境能動
那基本在其他平台也都能跑得很好

各平台獨有的問題其實只佔遊戲 bug 的非常少的部分
有個叫 no man's sky 的遊戲
他的首席 3d 引擎設計師去年發推說他是全世界遊戲實務開發跨最多平台的人
沒有之一
我後來數了一下,這個人真的沒有在唬爛
ps4, ps4 pro, ps5, ps5 pro, psvr, psvr2, 8K pssr
xbox one, xbox one x, xsx, xss
pc, pc vr ,mac
switch
https://www.nomanssky.com/release-log/
我不知道他為什麼 release log 近期都沒寫 mac
但實際上只要有更新 pc 版,那也一定會有 mac 版
實際上這個遊戲最晚更新幾乎都是 switch 版
然後這個遊戲平均每年會出 3~4 個dlc
所有 dlc 都是免費更新

然後另一個古墓奇兵三部曲
這個遊戲從十幾年前的第一部曲
都是首發 pc, linux, mac, ps, xbox360/one 多平台
然後遊戲主機版會選擇性發布性能強化版
這家遊戲開發團隊連 linux, mac 版都優化的很好
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舊 2025-04-08, 09:19 PM #37
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